[Tutorial]Aula 2: Módulos, Classes e Procedimentos
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[Tutorial]Aula 2: Módulos, Classes e Procedimentos
Aula 2: Módulos, Classes e Procedimentos
Aula 2: Módulos, Procedimentos e Classes
Olá. Aqui venho eu trazer a segunda aula de RGSS2, onde falaremos de Classes, Módulos e Procedimentos. Vamos começar.
O que é uma classe e como posso usa-la?
Classes são objetos do RGSS2 em que são declarados os procedimentos necessários para todas as execuções no jogo.
Para usarmos uma classe, utilizamos uma variável:
$game_temp = Game_Temp.new
Para chamar a classe, temos de usar nomedaclasse.new.
Por que tem que usar a variável para chamar a classe?
Porque por mais que ela esteja feita toda certinha, ela não será iniciada a menos que algum método a chame.
Tá bom, mas pra que servem as classes?
Para usarmos os procedimentos.
E que droga de procedimentos são esses???
Código: [Select]class Exemplo def initialize <procedimentos> <procedimentos> endend
Ta aí um exemplo de procedimento. Iniciamos a classe com o código class (nunca se esqueça de NÃO DIFERENCIAR letras maiúsculas de minúsculas, o RGSS é Case-Sensitive) e logo depois seu nome. Na linha abaixo, usamos o método def que significa Definir e depois o nome do procedimento, que no caso é initialize. Dentro do procedimento devemos colocar tudo o que vai acontecer e fechamos a classe com o código end.
Vamos ver um exemplo mais definido:
Código: [Select]class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # Inicialização do objeto #-------------------------------------------------------------------------- def initialize create_viewports create_tilemap create_parallax create_characters create_shadow create_weather create_pictures create_timer update end...Retirado da classe Spriteset_Map.
Note que definimos o procedimento initialize e dentro dele, chamamos outros procedimentos.
Chamar outros procedimentos?
Sim. Você pode chamar procedimentos a hora que quiser. Para usá-los, após colocar o end definimos um novo procedimento usando o def e logo após o seu nome.
O bom disso é que podemos chamar o procedimento de uma classe em outra. Isso chama-se herança.
Herança? Que vem a ser isso?
Para entender, é necessário um bom exemplo.
Você é filho de seu pai e sua mãe, não? (é óbvio que sim xD)
Pois bem, você deve ter herdado os olhos lindos de sua mãe e o sorriso do pai (é só um exemplo).
No RGSS2 é a mesma coisa. Existem as classes pai e classes filhas. Por exemplo, a classe Window_Base é a classe principal usada para construir janelas. Vejamos agora um exmplo:
class Window_Exemplo < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 120, 64)
actor = $game_actors[1].to_s
draw_actor_hp(actor, 0, 0)
end
end
Veja que a classe Window_Exemplo foi definida como filha de Window_Base usando o símbolo < (menor). Ao iniciarmos a classe com procedimento initialize, chamamos o método super, usado para poder pegar todos os procedimentos de classes pai. Depois, a var local actor recebeu o valor da var global $game_actors e depois foi usado o procedimento draw_actor_hp para mostra o HP do herói. Mas note que não declaramos nenhum procedimento com esse nome. Pois bem, vá até a classe Window_Base e procure por esse procedimento (dê Ctrl+F e digite draw_actor_hp) .
Legal, não?
MÓDULOS: O que são?
Módulos são parecidos com classes, porém podem ter classes dentro deles e é possível o chamar em qualquer parte do jogo. Vejamos:
Modulo::Classe.procedimento
Módulos são usados em geral para isso. Você não vai entender muito bem isso agora, mas logo aprenderá.
No RGSS2, temos 3 módulos visíveis na lista de scripts (têm um monte de módulos ocultos no RGSS2): o módulo Cache, responsável pelos gráficos do jogo; o módulo Vocab, que contém o vocabulário principal do jogo e o módulo Sound, onde estão memorizados os sons principais do jogo.
Aliás, nossa próxima aula será sobre alguns módulos importantes: Chache, Áudio, Graphics e Input.
Essa aula fica por aqui, se não entendeu não se desespere, pois logo aprenderá tudo o que precisa saber.
Fui!
Tutorial por Silver Link
Aula 2: Módulos, Procedimentos e Classes
Olá. Aqui venho eu trazer a segunda aula de RGSS2, onde falaremos de Classes, Módulos e Procedimentos. Vamos começar.
O que é uma classe e como posso usa-la?
Classes são objetos do RGSS2 em que são declarados os procedimentos necessários para todas as execuções no jogo.
Para usarmos uma classe, utilizamos uma variável:
$game_temp = Game_Temp.new
Para chamar a classe, temos de usar nomedaclasse.new.
Por que tem que usar a variável para chamar a classe?
Porque por mais que ela esteja feita toda certinha, ela não será iniciada a menos que algum método a chame.
Tá bom, mas pra que servem as classes?
Para usarmos os procedimentos.
E que droga de procedimentos são esses???
Código: [Select]class Exemplo def initialize <procedimentos> <procedimentos> endend
Ta aí um exemplo de procedimento. Iniciamos a classe com o código class (nunca se esqueça de NÃO DIFERENCIAR letras maiúsculas de minúsculas, o RGSS é Case-Sensitive) e logo depois seu nome. Na linha abaixo, usamos o método def que significa Definir e depois o nome do procedimento, que no caso é initialize. Dentro do procedimento devemos colocar tudo o que vai acontecer e fechamos a classe com o código end.
Vamos ver um exemplo mais definido:
Código: [Select]class Spriteset_Map #-------------------------------------------------------------------------- # Inicialização do objeto #-------------------------------------------------------------------------- def initialize create_viewports create_tilemap create_parallax create_characters create_shadow create_weather create_pictures create_timer update end...Retirado da classe Spriteset_Map.
Note que definimos o procedimento initialize e dentro dele, chamamos outros procedimentos.
Chamar outros procedimentos?
Sim. Você pode chamar procedimentos a hora que quiser. Para usá-los, após colocar o end definimos um novo procedimento usando o def e logo após o seu nome.
O bom disso é que podemos chamar o procedimento de uma classe em outra. Isso chama-se herança.
Herança? Que vem a ser isso?
Para entender, é necessário um bom exemplo.
Você é filho de seu pai e sua mãe, não? (é óbvio que sim xD)
Pois bem, você deve ter herdado os olhos lindos de sua mãe e o sorriso do pai (é só um exemplo).
No RGSS2 é a mesma coisa. Existem as classes pai e classes filhas. Por exemplo, a classe Window_Base é a classe principal usada para construir janelas. Vejamos agora um exmplo:
class Window_Exemplo < Window_Base
def initialize
super(0, 0, 120, 64)
actor = $game_actors[1].to_s
draw_actor_hp(actor, 0, 0)
end
end
Veja que a classe Window_Exemplo foi definida como filha de Window_Base usando o símbolo < (menor). Ao iniciarmos a classe com procedimento initialize, chamamos o método super, usado para poder pegar todos os procedimentos de classes pai. Depois, a var local actor recebeu o valor da var global $game_actors e depois foi usado o procedimento draw_actor_hp para mostra o HP do herói. Mas note que não declaramos nenhum procedimento com esse nome. Pois bem, vá até a classe Window_Base e procure por esse procedimento (dê Ctrl+F e digite draw_actor_hp) .
Legal, não?
MÓDULOS: O que são?
Módulos são parecidos com classes, porém podem ter classes dentro deles e é possível o chamar em qualquer parte do jogo. Vejamos:
Modulo::Classe.procedimento
Módulos são usados em geral para isso. Você não vai entender muito bem isso agora, mas logo aprenderá.
No RGSS2, temos 3 módulos visíveis na lista de scripts (têm um monte de módulos ocultos no RGSS2): o módulo Cache, responsável pelos gráficos do jogo; o módulo Vocab, que contém o vocabulário principal do jogo e o módulo Sound, onde estão memorizados os sons principais do jogo.
Aliás, nossa próxima aula será sobre alguns módulos importantes: Chache, Áudio, Graphics e Input.
Essa aula fica por aqui, se não entendeu não se desespere, pois logo aprenderá tudo o que precisa saber.
Fui!
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