Aula 3: Cache, Audio, Graphics e Input
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Aula 3: Cache, Audio, Graphics e Input
Aula 3: Cache, Audio, Graphics e Input
Olá pessoal. Aqui venho eu com a 3ª aula de RGSS2, onde aprenderemos sobre alguns módulos e classes muito importantes do RMVX: Audio, responsável pelos sons e músicas do jogo; Cachê, o módulo responsável pelas imagens do jogo; Input, o módulo que processa a entrada de teclas no jogo e Graphics, uma classe que contém as funções da tela. Nós não utilizaremos nada disso ainda, mas é bom que você aprenda os códigos para poder usá-los depois, quando construiremos scripts.
Cache: Funções
O módulo Cache (3º script padrão de cima para baixo na lista de scripts) é responsável por processar e reconhecer todas as imagens do jogo. Esse módulo lê as pastas dentro da pasta Graphics do jogo e do RTP. Vejamos suas funções principais:
Cache.animation(nome_do_arquivo, tonalidade)
Lê um gráfico localizado em “Graphics/Animations”.
Cache.battler(nome_do_arquivo, tonalidade)
Lê os gráficos dos Battlers do jogo.
Cache.character(nome_do_arquivo)
Lê um gráfico de char.
Cache.face(nome_do_arquivo)
Lê um gráfico de face.
Cache.parallax(nome_do_arquivo)
Lê um gráfico de Parallax.
Cache.picture(nome_do_arquivo)
Lê uma imagem da pasta Pictures.
Cache.system(nome_do_arquivo)
Lê uma imagem da pasta “Graphics/System”.
Cache.clear
Limpa as imagens.
Cache.load_bitmap(endereço_do_aquivo, nome_do_arquivo, hue = 0)
Lê uma imagem que não esteja em nenhuma das pastas padrões de imagem.
Esses são os comandos do módulo Cache. Mas lembre-se: eles não funcionam sozinhos, é preciso de variáveis e da classe Graphics para exibir as imagens.
Classe Áudio: Pra que serve?
A classe Áudio é responsável por ler as músicas e sons do jogo. Usando os seguintes códigos, você pode reproduzir sons e músicas:
Audio.bgm_play(“Audio/BGM/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Toca uma BGM (os comandos de volume e velocidade são opcionais).
Audio.bgm_stop
Para a BGM que está tocando.
Audio.bgm_fade(tempo)
Faz um Fade no BGM.
Audio.bgs_play(“Audio/BGS/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Igual o primeiro, mas esse toca um BGS.
Audio.bgs_stop
Para o BGS.
Audio.bgs_fade(tempo)
Faz um Fade no BGS.
Audio.me_play(“Audio/ME/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Reproduz um som ME.
Audio.me_stop
Para o ME.
Audio.me_fade(tempo)
Faz um fade no ME.
Audio.se_play(“Audio/SE/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Reproduz um som SE.
Audio.se_stop
Para o SE.
Pode testar esses códigos aí. Quando formos usar esses comandos em scripts, ensinarei um truque para não ter que ficar escrevendo o endereço da pasta onde ele está sempre que for usá-lo.
Módulo Input
O módulo Input é o módulo onde são processadas as entradas de teclas. Vejamos os comandos principais:
Input.trigger?(Input::Tecla_Aqui)
Faz com que algo acontece ao pressioanar uma tecla. Podem ser usadas essas teclas aqui: Down (Baixo), Up (Cima), Left (Esquerda), Right (Direita), A B C X Y Z L R.
Input.press?(Input::Tecla_Aqui)
Mesma função do código de cima, mas esse funciona segurando a tecla.
Input.repeat?(Input::Tecla_Aqui)
Mesma coisa dos outros, mas esse funciona repetindo o pressionamento das teclas.
Input.update
Atualiza a entrada de teclas.
Não vamos usar isso ainda, mas depois de algumas aulas sim.
Classe Graphics
Essa classe processa os dados da tela. Vejamos seus comandos principais:
Graphics.update
Atualiza a tela e as imagens.
Graphics.wait(duração)
Faz uma pausa na tela.
Graphics.fadeout(duração)
Finaliza um fade na tela.
Graphics.fadein(duração)
Inicia um fade na tela.
Graphics.freeze
Para a tela.
Graphics.transition([duração[, nomedoarquivo]])
Faz uma transição na tela (tudo o que está dentro de [] é opcional).
Graphics.snap_to_bitmap
Dá um “Print Screen” temporário na tela para ser usado em outro lugar depois.
Graphics.frame_reset
Reinicia a contagem de frames.
Graphics.width
Define o tamanho da imagem em largura.
Graphics.height
Define o tamanho da imagem em altura.
Graphics.frame_rate
Define a quantia de frames a ser contado.
Graphics.frame_count
Define a contagem dos frames.
Graphics.brightness
Define o brilho da tela.
Esses são quase todos os comandos dessas classes e módulos (têm mais alguns que não usaremos ainda). Aconselho que memorizem o que conseguirem disso aí para podermos utilziar depois. Na próxima aula veremos as operações e funções com variáveis e os tipos de classes existentes.
Até mais, qualquer dúvida é postar uma duvida ae em baixo
Olá pessoal. Aqui venho eu com a 3ª aula de RGSS2, onde aprenderemos sobre alguns módulos e classes muito importantes do RMVX: Audio, responsável pelos sons e músicas do jogo; Cachê, o módulo responsável pelas imagens do jogo; Input, o módulo que processa a entrada de teclas no jogo e Graphics, uma classe que contém as funções da tela. Nós não utilizaremos nada disso ainda, mas é bom que você aprenda os códigos para poder usá-los depois, quando construiremos scripts.
Cache: Funções
O módulo Cache (3º script padrão de cima para baixo na lista de scripts) é responsável por processar e reconhecer todas as imagens do jogo. Esse módulo lê as pastas dentro da pasta Graphics do jogo e do RTP. Vejamos suas funções principais:
Cache.animation(nome_do_arquivo, tonalidade)
Lê um gráfico localizado em “Graphics/Animations”.
Cache.battler(nome_do_arquivo, tonalidade)
Lê os gráficos dos Battlers do jogo.
Cache.character(nome_do_arquivo)
Lê um gráfico de char.
Cache.face(nome_do_arquivo)
Lê um gráfico de face.
Cache.parallax(nome_do_arquivo)
Lê um gráfico de Parallax.
Cache.picture(nome_do_arquivo)
Lê uma imagem da pasta Pictures.
Cache.system(nome_do_arquivo)
Lê uma imagem da pasta “Graphics/System”.
Cache.clear
Limpa as imagens.
Cache.load_bitmap(endereço_do_aquivo, nome_do_arquivo, hue = 0)
Lê uma imagem que não esteja em nenhuma das pastas padrões de imagem.
Esses são os comandos do módulo Cache. Mas lembre-se: eles não funcionam sozinhos, é preciso de variáveis e da classe Graphics para exibir as imagens.
Classe Áudio: Pra que serve?
A classe Áudio é responsável por ler as músicas e sons do jogo. Usando os seguintes códigos, você pode reproduzir sons e músicas:
Audio.bgm_play(“Audio/BGM/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Toca uma BGM (os comandos de volume e velocidade são opcionais).
Audio.bgm_stop
Para a BGM que está tocando.
Audio.bgm_fade(tempo)
Faz um Fade no BGM.
Audio.bgs_play(“Audio/BGS/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Igual o primeiro, mas esse toca um BGS.
Audio.bgs_stop
Para o BGS.
Audio.bgs_fade(tempo)
Faz um Fade no BGS.
Audio.me_play(“Audio/ME/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Reproduz um som ME.
Audio.me_stop
Para o ME.
Audio.me_fade(tempo)
Faz um fade no ME.
Audio.se_play(“Audio/SE/” + nome_do_arquivo, volume, velocidade)
Reproduz um som SE.
Audio.se_stop
Para o SE.
Pode testar esses códigos aí. Quando formos usar esses comandos em scripts, ensinarei um truque para não ter que ficar escrevendo o endereço da pasta onde ele está sempre que for usá-lo.
Módulo Input
O módulo Input é o módulo onde são processadas as entradas de teclas. Vejamos os comandos principais:
Input.trigger?(Input::Tecla_Aqui)
Faz com que algo acontece ao pressioanar uma tecla. Podem ser usadas essas teclas aqui: Down (Baixo), Up (Cima), Left (Esquerda), Right (Direita), A B C X Y Z L R.
Input.press?(Input::Tecla_Aqui)
Mesma função do código de cima, mas esse funciona segurando a tecla.
Input.repeat?(Input::Tecla_Aqui)
Mesma coisa dos outros, mas esse funciona repetindo o pressionamento das teclas.
Input.update
Atualiza a entrada de teclas.
Não vamos usar isso ainda, mas depois de algumas aulas sim.
Classe Graphics
Essa classe processa os dados da tela. Vejamos seus comandos principais:
Graphics.update
Atualiza a tela e as imagens.
Graphics.wait(duração)
Faz uma pausa na tela.
Graphics.fadeout(duração)
Finaliza um fade na tela.
Graphics.fadein(duração)
Inicia um fade na tela.
Graphics.freeze
Para a tela.
Graphics.transition([duração[, nomedoarquivo]])
Faz uma transição na tela (tudo o que está dentro de [] é opcional).
Graphics.snap_to_bitmap
Dá um “Print Screen” temporário na tela para ser usado em outro lugar depois.
Graphics.frame_reset
Reinicia a contagem de frames.
Graphics.width
Define o tamanho da imagem em largura.
Graphics.height
Define o tamanho da imagem em altura.
Graphics.frame_rate
Define a quantia de frames a ser contado.
Graphics.frame_count
Define a contagem dos frames.
Graphics.brightness
Define o brilho da tela.
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